Microtransazioni, loot box e ticket redemption: rischi reali per i minori

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Ogni giorno milioni di ragazzi spendono denaro senza avere la percezione di farlo davvero. Non comprano oggetti: acquistano coin, aprono pacchetti, inviano regali, accumulano ticket. Il denaro si trasforma in simboli, i simboli in ricompense, le ricompense in emozioni. Il problema non è il gioco. Il problema è quando il gioco diventa un sistema economico progettato per essere invisibile.

C’è un equivoco comodo che torna spesso quando si parla di minori e videogiochi: “sono solo giochi”. È vero… e non basta. Perché dentro molti “giochi” moderni (digitali e fisici) esistono meccaniche economiche e comportamentali progettate per spingere a ripetere un’azione, spendere piccole somme, inseguire una ricompensa incerta, e farlo ancora. Non è una teoria del complotto: è un modello di business, spesso legittimo, che però diventa delicato quando l’utente è un minorenne.

Qui vogliamo mettere ordine e fare un parallelismo chiaro tra due mondi che i genitori incontrano spesso senza collegarli:

  • microtransazioni e loot box nei videogiochi (console, PC, mobile)

  • ticket redemption nelle sale giochi (i giochi che rilasciano ticket convertibili in premi)

Su sicurezzaminori.org avevamo già affrontato il tema delle ticket redemption e del rischio di avvicinamento precoce a dinamiche “da azzardo” (premio, gratificazione intermittente, spesa ripetuta). In questo articolo facciamo un passo oltre: mettiamo il fenomeno in prospettiva, mostriamo cosa c’è in comune con le loot box, dove stanno le differenze, e soprattutto quali tutele (e buchi) esistono oggi.

Microtransazioni e minori: come funziona il meccanismo economico

Un videogame può essere arte, sport, socialità, creatività, perfino scuola (problem solving, lingua, coordinazione). Il punto non è demonizzare “i videogiochi” o “le sale giochi”. Il punto è più chirurgico: alcuni modelli di monetizzazione e alcune meccaniche di ricompensa somigliano molto a ciò che, fuori dal gaming, riconosciamo come rischioso per un minorenne.

Due elementi sono fondamentali:

  • Spesa reale (anche piccola) agganciata a un’esperienza ripetibile

  • Incertezza del risultato o promessa di “colpo fortunato” (skin rara, premio migliore, ticket sufficienti per l’oggetto desiderato)

Quando questi ingredienti si combinano, il rischio non è che “il bambino diventi giocatore d’azzardo domani mattina”. Il rischio concreto e immediato è più banale e più diffuso: spesa impulsiva, ciclo di rincorsa, frustrazione–compensazione, conflitti familiari, e nei casi peggiori un’abitudine che si incolla.

Loot box e ricompensa casuale: il rischio della rincorsa

“Microtransazione” è una parola ombrello. Dentro ci finiscono cose molto diverse:

  • acquisti cosmetici trasparenti (“voglio quel costume: costa X”)

  • “salti” di progressione (pago per ridurre il tempo di attesa o diventare più forte)

  • pacchetti valuta virtuale (compro gemme/crediti e poi spendo nel negozio)

  • offerte a tempo, bundle, pass stagionali

  • e poi loro: le loot box, cioè pacchetti a contenuto casuale

La loot box è il punto più sensibile perché introduce una dinamica precisa: paghi senza sapere cosa ottieni. Non è solo “comprare un oggetto digitale”. È comprare la possibilità di ottenere un oggetto desiderato, con probabilità spesso non intuitive per un adulto, figuriamoci per un ragazzino.

In più, molti giochi non fanno pagare direttamente in euro, ma in valuta di gioco: una scelta apparentemente innocente che però può rendere la spesa psicologicamente “leggera” (non stai spendendo 4,99€, stai spendendo 500 gemme). Su questo punto, negli ultimi anni le autorità europee e le associazioni consumatori hanno aumentato la pressione per maggiore trasparenza dei prezzi e delle valute virtuali, con particolare attenzione ai consumatori vulnerabili e ai minori. 

Quindi: non è “microtransazioni sì/no”. È quali, come, per chi, con quali freni.

Ticket redemption: il precedente normativo italiano

Le ticket redemption sono quei giochi da sala (spesso in centri commerciali, sale giochi, bowling) che a fine partita rilasciano ticket. I ticket si accumulano e si convertono in premi: gadget piccoli, peluche, elettronica, ecc.

La differenza con le slot è nota: non vinci denaro. Proprio questa differenza, però, è la porta laterale del problema: se non vinci denaro, è più facile che l’attività venga percepita come “innocua”, e quindi più accessibile ai minori.

Non a caso, alcune regioni sono intervenute in modo esplicito. Per esempio, la Regione Emilia-Romagna indica un divieto di utilizzo delle ticket redemption per i minorenni e prevede anche modalità attuative e obblighi informativi per i gestori. 

Anche in Toscana è stato approvato un intervento normativo con l’obiettivo di vietare ai minori l’uso di questi dispositivi, proprio per ragioni di prevenzione e tutela dei ragazzi. 

Ora la parte interessante: perché ci si muove su queste macchine se “non è gioco d’azzardo classico”?

Perché il cuore dell’esperienza non è il denaro, ma il circuito:

  • spendo → gioco → ottengo un esito variabile → accumulo → rincorro un premio

È un circuito che, se ripetuto, educa alla logica della rincorsa. E per un minorenne, la rincorsa è una materia pericolosa: il cervello in formazione è più sensibile alla gratificazione immediata e meno bravo a stimare probabilità e conseguenze a lungo termine.

Moneta virtuale e pagamenti nascosti nel digitale

Il parallelismo regge su tre pilastri.

Ricompensa intermittente

Quando la ricompensa è variabile e non garantita, il comportamento tende a ripetersi di più rispetto a una ricompensa fissa. È un principio vecchio quanto la psicologia comportamentale: non serve farne una questione ideologica, è proprio meccanica del comportamento. Agenda Digitale insiste molto su questo punto collegandolo alla questione loot box e gambling-like. 

Micro-spesa ripetuta

“Solo 1 euro”, “solo 2 partite”, “solo un pacchetto”. Il taglio piccolo è strategico: abbassa la barriera mentale all’acquisto e rende facile sommare spese senza accorgersene.

Incertezza + speranza

La speranza è un carburante. Nel digitale è la skin rara; nella sala giochi è “ancora qualche ticket e prendo quel premio”. In entrambi i casi, l’utente non compra solo un oggetto: compra una promessa.

La differenza cruciale, però, va detta: nelle ticket redemption il premio è fisico e visibile nella vetrina; nelle loot box spesso il premio è digitale, e il suo valore dipende da status, rarità, mercato secondario o percezione sociale. Questo rende le loot box ancora più scivolose sul piano dell’autostima e della pressione del gruppo: “se non ce l’hai, sei fuori”.

Evidenze e rischi reali per i minori: non solo “spesa”, ma abitudine

Due errori opposti da evitare:

  • minimizzare (“tanto sono giochini”)

  • catastrofizzare (“sono tutte slot mascherate”)

La realtà è più fastidiosa, quindi più vera: non tutti i minori sviluppano problemi, ma una quota significativa può essere vulnerabile, e i sistemi moderni sono spesso ottimizzati per massimizzare coinvolgimento e spesa.

Nel dibattito sulle loot box, molte fonti riportano studi che mostrano un’associazione tra spesa in loot box e indicatori di problemi legati al gioco d’azzardo (attenzione: associazione non è automaticamente causalità, ma è un campanello che merita rispetto). 

A livello pratico, i rischi più comuni che vediamo in famiglia sono questi:

Spesa “a scatti” e perdita di percezione

La valuta virtuale e le offerte a tempo riducono la consapevolezza: non stai “pagando”, stai “sbloccando”.

Ciclo emotivo

Attesa → eccitazione → apertura → delusione o euforia → voglia di riprovare. È un micro-ciclo emotivo che può diventare abitudine.

Conflitto domestico e segretezza

Quando il minore percepisce che la spesa verrà bloccata, può spostarsi su soluzioni opache: piccoli acquisti nascosti, account condivisi, carte memorizzate, triangolazioni con amici.

Agganci social

Battle pass, eventi limitati, skin “esclusive”: la pressione del gruppo può trasformare un acquisto in un rito di appartenenza.

Qui entra un punto scomodo: la tutela non può essere “scaricata” tutta sui genitori. Serve che le piattaforme rendano difficile spendere senza capire, e non il contrario.

Cosa dice la normativa su tutela e monetizzazione

Sul lato ticket redemption, l’Italia ha esempi concreti di regolazione regionale e approccio di prevenzione: Emilia-Romagna e Toscana sono due casi utili da citare perché mostrano che l’attenzione istituzionale esiste e riguarda esplicitamente i minori. 

Sul lato videogiochi, la situazione è più frammentata perché entra in gioco un ecosistema globale: store digitali, publisher internazionali, piattaforme diverse, acquisti in-app. Qui le leve più concrete diventano:

Tutela del consumatore e trasparenza

Negli ultimi anni, a livello europeo si è spinto per principi più chiari su prezzi, valute virtuali e pratiche che “nascondono” il costo reale. È un tema che riguarda tutti, ma diventa prioritario per minori e consumatori vulnerabili. 

Parental control e responsabilità di configurazione

I controlli esistono (su console, store, dispositivi), ma non sono sempre “a prova di famiglia reale”. E soprattutto richiedono una cosa che molti sottovalutano: vanno impostati bene all’inizio, quando si crea l’account e si agganciano i metodi di pagamento. Anche le associazioni consumatori insistono su questo punto: essere presenti almeno nella fase di registrazione e setup è spesso più efficace di mille prediche dopo. 

Il buco grosso: classificazioni e “zona grigia”

Le loot box non sono identiche al gioco d’azzardo regolato (mancano spesso vincite in denaro dirette), ma possono riprodurne alcune dinamiche comportamentali. Risultato: discussioni infinite su etichette, mentre il ragazzino continua a spendere “piccole somme” e a rincorrere casualità.

Quindi la domanda corretta non è “è azzardo o no?”. È: quali tutele servono quando una meccanica ha caratteristiche azzardo-simili e l’utente è minorenne?

Distorsioni di mercato ed etica: quando il design diventa una leva commerciale

Qui conviene essere molto chiari: le aziende ottimizzano. È il loro mestiere. Il problema nasce quando l’ottimizzazione non è solo “rendere bello il gioco”, ma anche:

  • rendere la spesa più facile della riflessione

  • inserire frizioni per chi non paga e scorciatoie per chi paga

  • far leva su urgenza (tempo limitato) e scarsità (oggetti rari)

In ambito digitale si parla spesso di dark patterns (schemi di interfaccia che spingono a fare cose che non faresti a mente fredda). Non serve la parola inglese per capirlo: è quando il sistema è costruito per portarti “naturalmente” dove conviene al sistema, non a te.

Nelle sale giochi, l’equivalente è la disposizione dei premi, la vetrina, la progressione dei ticket, la promessa “quasi ce l’hai”. Nel digitale, è l’animazione dell’apertura, il suono, la rarità lampeggiante, il pacchetto “miglior valore”, la valuta che avanza e non torna mai esatta.

Non tutto questo è “illegale”. Ma per i minori, il criterio non può essere solo “legale/illegale”. Deve essere proporzionato: se il target include ragazzi, serve un livello di protezione superiore.

Come proteggere i minori da sistemi economici invisibili

Qui la parte utile: non basta dire “attenzione”.

In famiglia: misure che funzionano davvero

Bloccare la spesa per default

Non “controllare dopo”, ma impedire che si spenda senza un passaggio adulto. È noioso una volta, salva discussioni cento volte.

Metodi di pagamento separati

Evitare carte memorizzate su dispositivi usati dai minori. Se proprio serve, usare soluzioni con autorizzazione esplicita.

Regola semplice sulla valuta virtuale

Se il gioco usa gemme/crediti, stabilire un principio: ogni acquisto deve essere tradotto in euro prima di confermare. È una “traduzione” che spezza l’incantesimo.

Accordo scritto (breve) su spese e limiti

Sembra eccessivo, ma aiuta: spesa massima mensile = X, e se si sfora si blocca il sistema per un periodo. Niente moralismi: regola chiara, conseguenza chiara.

Piattaforme: freni strutturali

Qui non basta “mettere parental control” e lavarsene le mani. Le misure sensate (che si discutono anche a livello di tutela consumatori) sono:

  • prezzi sempre leggibili in moneta reale anche quando c’è valuta virtuale 

  • limiti di spesa e cooldown (pause obbligatorie) su account minorili

  • probabilità dichiarate in modo comprensibile (non in legalese)

  • disattivazione per default delle meccaniche casuali su profili minori

Istituzioni: prevenzione e chiarezza

Sul fisico, alcune regioni hanno già tracciato una strada (ticket redemption e minori). 

Sul digitale serve una strada simile: non un divieto cieco, ma criteri e obblighi quando il prodotto include casualità monetizzata, urgenza artificiale e target giovane.

Valuta: monete interne, crediti virtuali, regali digitali

Un ulteriore livello di complessità emerge quando il pagamento non è immediatamente percepito come tale. Non si tratta più solo di euro spesi in modo diretto, ma di monete interne, crediti virtuali, regali digitali, che trasformano la spesa in un gesto quasi ludico, separandola psicologicamente dal denaro reale.

Questo meccanismo lo avevamo già affrontato in un altro approfondimento su sicurezzaminori.org, analizzando come alcune piattaforme per adulti mettano a disposizione di utenti appena maggiorenni sistemi di monetizzazione estremamente fluidi, basati su valuta interna. In questi ambienti – come nel caso di piattaforme di live streaming a pagamento tra cui Chaturbate e molte altre – l’interazione avviene attraverso token o crediti acquistati in euro, ma spesi in forma “astratta”.

Il passaggio è sottile ma potente: l’utente non “paga una prestazione”, ma “invia token”. La moneta viene convertita, frammentata, gamificata. Il pagamento diventa gesto sociale, partecipazione, sblocco di contenuti. È un’economia mediata, emotiva, dove il valore economico si diluisce nella dinamica relazionale.

Questo modello non riguarda soltanto piattaforme per adulti. È ormai diffuso in ambienti mainstream frequentati anche da minorenni.

Un esempio evidente è la valuta interna di TikTok. Le live trasmesse da creator di ogni parte del mondo permettono agli utenti di inviare “regali” digitali: rose, pacchetti, ciambelle, oggetti animati. Ogni regalo ha un costo in euro, ma l’utente non paga direttamente in euro. Compra prima una quantità di “coin”, che poi converte in donazioni visive durante la diretta.

La scena è ormai familiare: durante una live, il creator reagisce in modo teatrale a ogni regalo ricevuto. Più il regalo è costoso, più la reazione è marcata. Si crea un meccanismo performativo in cui il pubblico finanzia comportamenti sempre più estremi, assurdi o spettacolari, in cambio di visibilità e riconoscimento. E sopratutto il creator puo’ convertire i premi ricevuti in denaro ‘vero’.

Ancora una volta, il cuore non è il contenuto in sé. È la struttura economica che lo sostiene.

Il sistema presenta alcune caratteristiche ricorrenti:

La prima è la dissociazione psicologica dal denaro reale. L’utente spende “coin”, non euro. La conversione mentale si attenua.

La seconda è la micro-frammentazione della spesa. Piccoli importi, ripetuti, spesso durante uno stato emotivo attivo (live, entusiasmo, appartenenza al gruppo).

La terza è la gamificazione della relazione. Non si acquista un oggetto, ma si compra una reazione, un saluto, una menzione, uno spazio di attenzione.

Questo schema, se osservato con freddezza tecnica, è sorprendentemente simile a quello delle loot box e dei ticket redemption. Cambia il contesto, ma restano invariati tre elementi: moneta convertita, ricompensa variabile, dinamica di rincorsa.

Nel caso delle piattaforme per adulti, il tema è ulteriormente delicato perché l’accesso è formalmente riservato ai maggiorenni, ma la cultura digitale e la curiosità adolescenziale rendono il confine meno impermeabile di quanto si immagini. Qui il problema non è solo economico, ma anche di esposizione precoce a dinamiche relazionali e sessualizzate mediate dal denaro.

Nel caso di TikTok e piattaforme simili, il nodo è la normalizzazione della monetizzazione performativa. Si abitua una generazione all’idea che l’attenzione si compra a micro-dosi e che la relazione sia transazionale. Non è un giudizio morale. È un dato strutturale.

Se colleghiamo tutti i punti affrontati finora – ticket redemption, loot box, microtransazioni, token nelle live, valuta interna per contenuti adulti – emerge un filo rosso molto chiaro: il pagamento nascosto.

Non nascosto nel senso di illegale. Nascosto nel senso di psicologicamente attenuato, mediato, spezzato in unità simboliche che ne riducono l’impatto percettivo.

Il cervello non reagisce allo stesso modo a “spendo 20 euro” rispetto a “compro 2.000 coin” e poi “invio 5 rose”. È la stessa cifra, ma non è la stessa esperienza mentale.

Per un adulto consapevole, questo può essere un gioco controllato. Per un minorenne – o per un neo-maggiorenne senza educazione finanziaria digitale – può diventare un terreno scivoloso.

Qui il tema della tutela si amplia ulteriormente. Non riguarda solo il contenuto (violento, erotico, competitivo), ma l’architettura economica che lo sostiene.

Quando la moneta diventa simbolica, il rischio non è solo spendere troppo. È imparare un rapporto con il denaro mediato da eccitazione, impulso e riconoscimento sociale.

In un ecosistema digitale dove quasi tutto è monetizzabile – attenzione, immagine, reazione, rarità – la vera domanda non è più “è gioco d’azzardo oppure no?”.

La domanda diventa: quanta distanza vogliamo mettere tra un minorenne e sistemi economici progettati per sfruttare leve psicologiche avanzate?

E questa, più che una questione tecnica, è una scelta culturale.

Conclusione: stesso schema, due mondi diversi, una tutela sola

Ticket redemption e loot box non sono la stessa cosa. Ma hanno abbastanza in comune da meritare un parallelismo serio: spesa ripetuta + ricompensa variabile + rincorsa.

La domanda finale non è “vietiamo tutto?”. È più adulta e più utile:

  • quali esperienze vogliamo rendere semplici per un minorenne?

  • quali invece richiedono freni strutturali perché sfruttano leve psicologiche troppo potenti?

  • e perché, su alcuni giochi fisici, il tema minori è già diventato norma, mentre sul digitale siamo ancora spesso al “ci penseranno i genitori”?

Il gaming può essere un ecosistema sano. Ma per esserlo davvero, deve smettere di trattare i minori come “piccoli adulti con carta di credito” e iniziare a trattarli come ciò che sono: persone in formazione, quindi più esposte, più influenzabili, e meritevoli di protezioni migliori.


Fonti

A quanta pubblicità deve sottostare un utente

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Questo post vuole aiutarvi a calcolare la quantità di pubblicità che viene proposta a vostro figlio su tutte le piattaforme e giochi che utilizza. Vi siete mai soffermati a chiedervi questo? La nostra convinzione è che molti genitori non sanno cosa guardano i figli intenzionalmente, quali linguaggi vengono usati nei messaggi vocali su WhatsApp, cosa guardano non intenzionalmente (tutte le pubblicità, di cui parleremo più avanti, e i link condivisi da conoscenti o trovati in post chissà dove), e il comportamento/rapporto in generale del figlio con il suo dispositivo.

Abbiamo visto bambini passare dalle elementari alle medie cambiare totalmente appena ricevuto un cellulare (perché avere un cellulare in tasca da casa a scuola e da scuola a casa tranquillizza i genitori). Cominciano a parlare di outfit, di cash, dimostrano subito una dipendenza anomala per i videogiochi e chiedono sempre giochi con pegi più alti dell’età che hanno.
Fortnite un pegi +12 e GTA +18.

Questo post non vuole mettervi a disagio, come fanno alcuni dei nostri post, attribuendo a voi genitori la maggior parte della colpa, ma vuole evidenziare le tonnellate di immondizia pubblicitaria che subiscono questi ragazzi, che vengono monitorati e targettizzati 35 anni prima di quando hanno iniziato a targettizzare noi adulti di oggi.

Un utente subisce pubblicità quando guarda un video su YouTube, scorre la bacheca di un social, visita un sito internet importante, ma soprattutto durante tutti quei giochi gratuiti che vengono installati su tablet e telefoni. Ci sono giochi, anche innocui, in cui ad ogni singola sconfitta (anche dopo 15 secondi di partita, ma anche solo 3) parte una pubblicità da 5/15/30 secondi e non sempre quel gioco offre la possibilità, tramite l’acquisto (generalmente €1,99/3,99), di eliminare queste pubblicità. Questi giochi sono creati appositamente per far sì che la software house monetizzi tramite queste pubblicità. E la pubblicità non è sorvegliata dal pegi e potrebbe essere non adatta all’età del minore.

Abbiamo affrontato la questione della violenza nei giochi per bambini QUI 

da cui è nata una segnalazione al Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza QUI

Cosa diciamo nelle conferenze di SicurezzaMinori

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Salve a tutti,

abbiamo pensato di raggruppare i principali concetti che divulghiamo durante gli incontri con genitori ed insegnanti che proponiamo.

Mettiamo a disposizione questo PDF.

Dentro ci saranno anche alcuni video che proiettiamo durante gli incontri.

SI RICHIAMA TUTTI GLI UTENTI ALLA MASSIMA CONDIVISIONE!!! TUTTO QUELLO CHE LEGGERETE E’ UN GRANDE SFORZO CHE IL NOSTRO GRUPPO HA FATTO METTENDO IN CAMPO PROGRAMMATORI, WEBMASTER, SISTEMISTI, PEDAGOGISTI. GRAZIE PER IL VOSTRO CONTRIBUTO.

DOWNLOAD CLICCA QUI

 

Wanking simulation videogioco porno/violento….. indignazione o promozione?

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Salve a tutti,

la piattaforma di videogiochi steam rilascia un gioco in versione demo dello sviluppatore polacco CiastKu.
Tgcom24 ironizza con ” progetto irriverente su cui … mettere le mani ” ” Diventerai cieco dicevano una volta i genitori “.
Perchè non c’è molto da ironizzare?
Perchè il gioco, non  è sottoposto a Pegi e con nessuna limitazione nel download.

Protagonista della trama avvincente Winston Gay, un uomo a cui il governo corrotto ha confiscato la casa dopo essere accusato di rumori molesti dai vicini mentre si dava alle sue consuete pratiche autoerotiche. Ora Winston, vuole punire coloro che gli hanno portato via la sua dimora, distruggendo tutto ciò che gli capita a tiro nella cittadina di (indovinate?) Gay Bay.
Per appagare la sua sete di vendetta e distruzione, il caro Winston dovrà sfuggire alla polizia e potrà procurarsi piacere fino allo stremo dopo le sue scorribande, finendo per essere ricompensato anche con una serie di superpoteri quali il teletrasporto, una pistola nelle mutande e riuscire a ridurre la gravità.

Perchè scriviamo indignazione o promozione?
Perchè sono moltissimi i giochi a sfondo sessuale e/o criminale ai quali i nostri figli hanno accesso e sembra inutile scandalizzarsi per un gioco, in versione demo, cioè un’anteprima con magari solo uno schema….per questo sa di piu’ di promozione….

Qui il trailer video ufficiale del gioco:

 

 

Svariati sono i titoli per adulti, e noi, tutto sommato non siamo contrari, anche se un matto che si masturba ed entra in una chiesa è alquanto discutibile….
Ma non vogliamo creare un caso per il gioco sopra citato, ma evidenziare che sono molti i titoli…..

 

 

Ci chiediamo spesso se questa non è una guerra persa…. come mai voi che leggete non condividete l’articolo con persone che conoscete e che sapete avere bambini in rete e videogiocatori.

PER LA LEGGE ITALIANA PRIMA DEI 14 ANNI NON E’ POSSIBILE ACCETTARE LA NORMATIVA SULLA PRIVACY, QUESTO VUOL DIRE CHE SENZA UN PARENTAL CONTROL SUL DISPOSITIVO UN BAMBINO NON PUO’ AVERE UNA MAIL E DI CONSEGUENZA NON PUO? AVERE UN CELLULARE!!!

Abbiamo un canale telegram https://t.me/sicurezzaminori  dove potete far iscrivere tutti i genitori che volete…
Abbiamo una pagina facebook

andateci, condividetela, mettete mi piace…..siate attivi in questa lotta all’informazione….

Violenza Violenza Violenza ai danni di minori

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Chi scrive è figlio degli anni 80’
e si rende perfettamente conto di quanto la pubblicità sia stata spietata nei confronti dei bambini. Il nostro cervello è pieno di melodie, jingle e personaggi delle pubblicità che, se rivisti da adulti, risvegliano in noi sensazioni lontane. Siamo stati letteralmente bombardati e spesso abbandonati in balia di reti televisive commerciali piene di pubblicità.
Sappiamo bene quanto anche i videogiochi possano essere attraenti … quanti soldi abbiamo chiesto e usato per giocare in quei cabinati nei bar!
La domenica uscivo col mio babbo e se non trovavamo un bar con un videogioco erano ‘guai’.

Poi arrivarono i primi computer da casa, Commodore 64 e via via con l’evoluzione dell’home computer.
Probabilmente non è stato necessario mettere il focus su la tematica di ogni gioco perchè la grafica dei tempi rendeva tutto un po’ cartone animato, e di bassa qulità.
Se pensiamo a un videogioco degli anni 80’, ad esempio un soldato in solitaria mandato nella giungla ad uccidere i nemici, la grafica semplice e non realistica, (sebbene per i tempi fosse una novità), non ci porta a realizzare che un bambino di 8 anni impersonificava nel gioco un soldato killer.

Gli anni 80’ sono padri anche dei videoclip.
Con l’arrivo di VideoMusic si aprì un mondo di immagini oltre che di musica, e insieme a mia sorella maggiore vedevo un sacco di video: Police, Chicago, Boy George, Michael Jackson ecc.
Alcuni video mi colpirono, e se mi ricordo il colpo a distanza di più di 30 anni…. Ad esempio ricordo il video dei Chicago (Stay The Night). Guardavo questo video, dove stuntmen volavano fuori dalle macchine, venivano investiti e il cantante moriva in un’esplosione. Questo video suscitava delle domande in me: perchè il cantante insegue quella donna? E come fa a cantare se è morto? Stiamo parlando dell’ 84’ e 85’ cioè l’anno della messa in onda di questo video.
Se una scena forte, mi aveva suscitato quelle domande a 8/9 anni, quali sono le domande che si pongono i bambini oggi, di fronte a immagini orribili?
Ai tempi scene potenzialmente turbanti potevamo vederle nei film horror, per vedere un coltello infilato in una mano dovevamo vedere un Dario Argento e non erano frequenti i videoregistratori, perciò si doveva aspettare che qualche rete televisiva passasse la sera un film horror.

Ma veniamo ai giorni d’oggi.

Inutile elencare le piattaforme che mettono a disposizione film di ogni genere 24/24.
Non voglio parlare dei ragazzi, che avrebbero possibilità infinite di vedere film horror, bensì dei bambini, e delle immagini che con noncuranza vengono proiettate ovunque.
Qualche giorno fa mi trovavo in pizzeria e su 2 maxi schermi da 50 pollici venivano proiettati video musicali dal canale RTL (mi sembra). La scena era la seguente: questa: due famiglie con bambini con gli occhi incollati alla tv che trasmette il video di un rapper non meglio identificato, dove una persona viene accoltellata alla schiena con 5/6 colpi. La scena ha una durata di quattro secondi, poi passa a una corsa di moto.
La mia domanda è: perchè un bambino che è a cena fuori con i genitori deve vedere queste scene, non contestualizzate, e subire questo oltraggio?

I video musicali come quelli Trap, ma adesso anche quelli pop sono pieni di messaggi negativi, basta vedere il video ‘ Bury a friend di Billie Elilish” dove citiamo il testo del ritornello:

“Cammina sui vetri, morditi la lingua
Seppellisci un amico, cerca di svegliarti
Classe di cannibali, uccidendo il sole
Seppellisci un amico, voglio farla finita
Voglio farla finita
(Io voglio io voglio io voglio) Farla finita
Io voglio io voglio io voglio”.

E sono pieni anche di messaggi del genere: vince il piu’ forte, i soldi si fanno solo con la droga, se hai una gang sei a posto, i FRA o i CUGI ti proteggono.
I video sono di una violenza inaudita e solo a volte all’inizio appare una scritta brevissima (contenuto con scene violente) o come sulla piattaforma Spotify (EXPLICIT) e chiunque puo’ premere play ed immergersi in testi allucinanti.
Ricordiamo appunto che tutti i social: facebook, instagram, instant messaging come whatsup, sono tutte applicazioni vietate ai minori di 16 anni.
Qui di seguito metterò dei link ad alcuni video, e sono convinto che alcuni di questi sono anche molto conosciuti da i vostri figli, se lo fossero, ascoltate i testi e guardate i loro video.

 

CAPTURED!!!

 

 

 

 

 

 

E POTREMO CONTINUARE ALL’INFINITO

Purtroppo siamo in un periodo storico/informatico molto buio.
Abbiamo videogiochi violentissimi con grafica in HD, video musicali violenti, testi nelle canzoni violenti.
Dobbiamo all’inizio salvaguardare i piccoli, non sottoporli a queste immagini.
Attenzione anche a lasciarli soli con un tablet per pochi minuti, lo sapete che le pubblicità dei videogiochi, che speriamo siano in linea con l’età del bambino, non rispettano l’età del Pegi?
Vuol dire che se scarichi sul tablet un gioco per 4 anni la pubblicità tra una partita e l’altra non è vincolata a quel range di età, perciò appariranno pubblicità con scenari di guerra, tortura il bambolotto, mostri ecc.

Consigliamo anche la lettura del nostro articolo:

Trap + Videogiochi Violenti + Balletti Erotici = Adolescenti Turbati

Gioco d’azzardo: attenzione ai minori e al ‘ticket redemption’

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Non solo gli adulti, ma anche i più piccoli sono a rischio dipendenza dal gioco d’azzardo. A rivelarlo è l’Ospedale pediatrico Bambino Gesù di Roma che oggi ha presentato la ricerca della Caritas di Roma su adolescenti e gioco d’azzardo.

Tra le cause principali che avvicinano i minorenni, tra i 13 e i 17 anni, al gioco d’azzardo ci sono app e siti dedicati, facilmente accessibili dai più giovani. Proprio per riconoscere e gestire il problema della dipendenza, l’Ospedale ha redatto una guida utile soprattutto a genitori ed insegnanti che “spesso non sono in grado di riconoscere i segnali lanciati dai giovani a rischio”. Ma non solo, per ricevere il sostegno e l’aiuto degli specialisti di Neuropsichiatria Infantile del Bambino Gesù è attivo un indirizzo e-mail dedicato: iogioco@opbg.net. Come le altre dipendenze, anche quella da gioco è caratterizzata da quattro elementi ricorrenti: il craving (il desiderio improvviso e incontrollabile di giocare), l’astinenza, l’assuefazione ed il gambling, ovvero la tendenza a sovrastimare la propria abilità di calcolo delle probabilità e a sottostimare l’esborso economico che porterà ad una vincita. La dipendenza da gioco d’azzardo – spiegano gli specialisti del Bambino Gesù – deriva da una complessa interazione tra fattori biologici, psicologici e ambientali che varia da persona a persona. Dal punto d

i vista biologico, nei giocatori d’azzardo i circuiti cerebrali che guidano il comportamento subiscono una sorta di “inganno”, iniziando a rispondere come se l’azione del gioco fosse necessaria alla sopravvivenza. Il tratto psicologico che maggiormente predispone allo sviluppo delle dipendenze è la scarsa capacità di autocontrollo (caratteristica distintiva dell’adolescenza), mentre i principali fattori di rischio ambientali sono rappresentati dal contesto socio-economico in cui i ragazzi vivono, dall’esposizione a eventi stressanti e dalla familiarità con le dipendenze e con altre patologie psichiatriche.

Fondamentale per poter prevenire il fenomeno è il ruolo della famiglia e della scuola. Genitori e insegnanti dovranno essere in grado di carpire i segnali di una possibile dipendenza, come il continuo interesse per il gioco, le ridotte capacità di controllo, il disinteresse per lo studio, il calo del rendimento scolastico o la presenza di ansia, irritabilità, o aggressività. Per affrontare il problema – spiegano gli specialisti -, “genitori e insegnanti dovranno informare e sensibilizzare i ragazzi rispetto al fenomeno, aiutandoli a comprendere i pericoli, anche molto gravi, della dipendenza, ma senza utilizzare toni proibizionistici e giudicanti”. Uscire dal vortice del gioco d’azzardo comunque si può. Spesso con percorsi terapeutici molto lunghi e complessi, basati su incontri di psicoterapia individuali, familiari o di gruppo.

Link ad articoli correlati di testate giornalistiche:

il fatto quotidiano

la stampa

 

Inchiesta delle Iene

Contenuti violenti nei giochi per piccoli su App Store

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Torniamo a parlare del Pegi ( vedi articolo dedicato ) e della continua insensibilità e violazione che le grandi compagnie perpetuano.
Oggi analizziamo uno dei tanti casi che accadono sulla famosissima piattaforma App Store di Apple.

Abbiamo analizzando quali siano le strade più efficaci da intraprendere, grazie a l’ Avvocato Guelfo Salani, co fondatore dell’Associazione Idealixer e già autore dell’ articolo sul bullismo (link).

Intanto dobbiamo essere noi a conoscere, capire e sorvegliare le attività digitali dei nostri figli.
Premesso che è veramente sconsigliato far giocare per più di 15 minuti circa un bambino piccolo con videogiochi, se lo facciamo dobbiamo essere e sentirci responsabili degli eventuali video e fotogrammi che potrebbero turbarlo.

Prendiamo un esempio tra tanti per far capire la problematica:

 

E’ un gioco di un maialino che percorre delle rotaie su un carrellino come quelli dei vecchi minatori.
E’ un gioco di riflessi e di memoria, con nessun pericolo per un bambino (sempre se gioca dieci minuti NDR)
Nella foto vediamo l’aspetto dell’applicazione dentro app store, e vediamo l’età attribuita al gioco.

FOTO BACON ESCAPE

Adesso vediamo un video di una partita come se fosse un bambino di 4 anni come è l’età attribuita da apple

Avete visto cosa è successo?
Ogni volta che il maialino muore viene mostrata una pubblicità di un gioco per riniziare la partita.
Nel video si possono vedere 3 pubblicità in serie, rispettivamente dei giochi:
DAWN OF TITANS, CONTEST OF CHAMPIONS e GUNS OF GLORY.

Giochi di guerra di spari e di uccisioni che sicuramente porta turbamento alla maggior parte dei nostri piccoli.
e se andiamo a cercare questi giochi nell’App Store di Apple sono proposti per bambini di età +9, +12 e +12.

 

 

AI maggiori di 12 anni…….
Non lasciate soli i vostri figli ad un tablet….neanche se siete accorti e gli installate solo giochi adatti per la sua età…..

Grazie all’avvocato Guelfo Salani abbiamo provveduto a segnalare al garante per l’infanzia e l’adolescenza questa problematica. QUI LA SEGNALAZIONE
Aggiungiamo un pensiero: queste applicazioni dovrebbero tutte avere un pulsante per togliere le pubblicità in cambio di una cifra di denaro, ma molte di queste sono pensate proprio a questo scopo…..sono gratis e restano gratis e continuano ad incassare dalle pubblicità.

 

17/10/2018

Ci sentiamo in dovere di aggiungere questo video per mostrare a cosa potrebbe essere sottoposto un bimbo di 4 anni che scarica un gioco +4

Minori e media: il 70% degli under 8 naviga con il tablet, Tv senza controlli per il 73%

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scarica qui il libro bianco

7 anni arriva il primo smartphone, ma nella fascia 6-8 anni già il 70% dei bambini ha accesso alla rete con il tablet dei genitori, spesso con scarso controllo. Oltre il 16% degli adolescenti (soprattutto maschi) ignora i rischi del sexting on line, ovvero dello scambio di immagini sessualmente esplicite sul Web. E nel 73% delle case i minori guardano la Tv senza il filtro del parental control. Sono i dati contenuti nel Libro Bianco “Media e Minori 2.0” realizzato da Agcom, l’Autorità Garante per le comunicazioni, e presentato nei giorni scorsi alla Camera. Il rapporto ha indagato le competenze digitali di bambini (6-12 anni) e adolescenti (13-17 anni), misurando il loro “attivismo” on line e cercando di cogliere il pericolo percepito dai più giovani nella loro esperienza di navigazione.

Minori in Rete, età sempre più bassa
Secondo i dati, se per i bambini l’età del primo smartphone si è abbassata a 7 anni, per gli adolescenti (fascia d’età 9-12 anni) è scesa a 10 anni. In generale, i genitori si mostrano attenti conoscitori delle abitudini di consumo online dei bambini, mentre solo l’1% dichiara di essere all’oscuro delle attività svolte dai propri figli. Agcom spiega che i bambini utilizzano Internet principalmente per attività ludiche, come cercare video, giocare con videogiochi da soli, ascoltare musica, scaricare app o programmi. L’uso di Internet viene motivato anche da necessità di studio (per il 54,7% dei genitori), anche se il dato dipende soprattutto dall’utilizzo fatto dai bambini dai 9 ai 12 anni. Quasi il 21% dei genitori, però, afferma che il proprio figlio naviga on line senza uno scopo particolare, « lasciando così sottintendere – sottolinea il rapporto – di non essere probabilmente a conoscenza di cosa i propri figli realmente facciano».

Tv senza filtri nel 73% dei casi
Secondo Agcom i genitori appaiono attenti e “sensibili” ai simboli per il parental control in Tv. L’82,4%, infatti, dichiara di aver notato programmi contrassegnati dalla segnaletica e, alla domanda sul significato attribuito ai simboli di colore giallo, l’83, 6% ha fornito la risposta corretta, ossia «che la visione del programma da parte dei minori debba essere accompagnata dagli adulti». Anche se conosciuto, però, il parental control non è utilizzato dal 73% degli intervistati. Tra le motivazioni addotte dai genitori c’è quella che «il minore non guarda la Tv senza la supervisione degli adulti», e dunque il parental control è considerato inutile (per il 46,6%), mentre altri sostengono, a torto, che i “filtri” sono disponibili solo per i canali a pagamento. Ancora, un altro 24, 5% si dichiara completamente disinteressato all’uso del parental come strumento di tutela.

Perché non usa il parental control? (%)

Sexting, per il 16% degli adolescenti è solo «uno scherzo»
Sul fronte degli adolescenti fra i 13 e 17 anni – che mostrano un utilizzo molto intenso dello smartphone tanto da essere considerati “always on”, cioè sempre collegati- il rapporto mette in luce dati preoccupanti riguardo al fenomeno del sexting, evidenziando una diversa percezione del rischio tra ragazzi e ragazze. Il 16,2% dei maschi ed il 9,5% delle femmine lo giudicano infatti come uno scherzo tra amici, ed il 10,7 % dei maschi ed il 5,9% delle femmine come un modo per sedurre qualcuno e per lanciare segnali di interesse. Sembrerebbe quindi, sottolinea Agcom, «che il genere femminile abbia più consapevolezza della pericolosità del sexting e delle conseguenze che da esso ne potrebbero scaturire».

Con quali dispositivi suo figlio/sua figlia accede ad Internet? (%)

«Bilanciare opportunità media e tutela»
Secondo il presidente dell’Agcom, Angelo Cardani è necessario «trovare un bilanciamento tra i rischi di un uso improprio del web e le sue opportunità di apprendimento e di allargamento delle conoscenze nelle dieta mediatica dei giovani». «I rischi – ha sottolineato Cardani durante la presentazione del Libro Bianco – sono una lista infinita, dal cyberbullismo a tutto ciò che attiene all’uso improprio della sfera sessuale che abita a vedere i rapporti in maniera distorta». Secondo il presidente è sui nuovi media che va focalizzata l’attenzione, altri media, come la televisione, «hanno strumenti di regolazioni più facili da gestire».

Fonte

 

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Un modo per tutelare la salute dei minori è sicuramente quello di ritardare il più possibile il loro rapporto/contatto con il cellulare o tablet.

Se ciò ci appare impossibile, abbiamo cura quanto meno di farlo utilizzare ai minori solo per il tempo necessario e preferibilmente scollegato da wi-fi e privo di sim card.

Janell Burley Hofmann, autrice del libro “I Rules – Come educare figli iperconnessi – Il decalogo che ha ispirato migliaia di genitori” (Giunti Editore) mostra ai genitori come gestire il rapporto tra minori e dispositivi elettronici, suggerendo per esempio, che il cellulare per quanto bello e costoso possa essere, non andrebbe mai regalato ma solamente dato in prestito in modo da poterlo togliere in caso di  punizione; oppure che si dovrebbero dare al minore degli orari di utilizzo, e così via altri utili consigli ad esclusiva tutela del minore stesso.

Al giorno d’oggi dinanzi ad un tecnologia così invasiva risulta impossibile ed anacronistico per un genitore pensare di poter avere sotto controllo qualsiasi attività del proprio figlio laddove a ciò non si accompagni una attenzione non solo personale ma anche a sua volta tecnologica. Il rischio che il minore possa agire di nascosto comprandosi un cellulare o una sim card sono infatti molto alti e purtroppo la normativa al riguardo non tutela il minorenne e quindi non aiuta i genitori nel proprio ruolo di controllo e aiuto.

Si guardi ad esempio la sim card e la possibilità di suo acquisto per un minore. Ognuno di noi a logica è portato a pensare che la sim non possa essere acquistata da un minore poiché da un punto di vista legale tale acquisto comporta un contratto e il minore non è capace (capacità in senso tecnico) di stipulare alcun contratto non avendo ancora raggiunto i 18 anni di età. A tale impossibilità dovrebbe seguire certamente il divieto da parte dei rivenditori di cederla se l’acquirente è appunto un minore.

Tralasciando il discorso relativo al fatto che spesso i minori riescono comunque ad ottenere una sim, magari perché in casa ve ne è una che si pensa inutilizzata o perché qualche fratello maggiorenne di qualche amico ha provveduto in tal senso, si riporta qui di seguito un estratto dalle FAQ del sito di TELECOM ITALIA S.p.A (http://www.tim.it/tariffe/ricaricabile/tim-young-nuovi-clienti):

“È possibile attivare la TIM YOUNG per i minori di 18 anni?

Sì, perché è possibile avere una SIM intestata a proprio nome se hai compiuto almeno 12 anni, recandoti presso un Negozio TIM con un valido documento di identità. Se hai meno di 15 anni, devi essere accompagnato da un genitore o tutore.”

Da una prima lettura si ricava che compiuti i 15 anni, il minore può acquistare e intestarsi una sim card unicamente munito di valido documento di identità e ciò appunto anche ad insaputa dei genitori.

Essendo questo un fenomeno storicamente nuovo, non sempre per un genitore è facile comprendere cosa voglia dire avere un figlio minorenne con una sim card che usa “di nascosto”, senza alcun limite.

Con tale semplice acquisto il minore ha infatti la possibilità di connettersi a qualsiasi sito o social come esempio a siti pornografici che potrebbero deviarne lo sviluppo psicosessuale, o a siti dove con una webcam è possibile spogliarsi e/o fare quello che l’interlocutore, spesso adulto, chiede in cambio di soldi virtuali, di ricariche telefoniche o per semplice divertimento. Oppure, come spesso succede, il minore si crea un profilo sui social e sotto falso o inventato nome compie atti di cyberbullismo a danno di altri o altre azioni pensando di non avere conseguenze. Lo stesso sito Youtube per esempio, non dispone di filtri sulla pubblicità e quindi, mentre il minore sta guardano un cartone animato ben può passare un banner di un videogioco di guerra dove si spara ai nemici e si uccide. Si pensi altresì che proprio in siti come Youtube sono presenti video non censurati con decapitazioni, torture ecc.

Come ben si può vedere da questo ridottissimo elenco effettuato solo a titolo di esempio, i rischi sono enormi, spesso devastanti proprio per lo sviluppo psicofisico del minore e quindi con effetti prolungati nel tempo ed anche, come si legge purtroppo sempre più spesso sul giornale, tragici in cui l’unica vera vittima inconsapevole è il minore stesso, l’adulto di domani.

Sempre da un punto di vista legale si tenga altresì presente che l’attività di guida e controllo da parte di un genitore costituisce un dovere per quest’ultimo e che comportamenti omissivi dell’adulto in tal senso sono sanzionati dalla legge.

Si osservi a titolo di esempio l’art. 147 del codice civile intitolato “Doveri verso i figli” il quale dice che Il matrimonio (dovere estensibile a qualsiasi genitore anche non sposato) impone ad ambedue i coniugi l’obbligo di mantenere, istruire, educare e assistere moralmente i figli….”, nonché l’art 2048 il quale specifica che “Il padre e la madre, o il tutore sono responsabili del danno cagionato dal fatto illecito dei figli minori […] o delle persone soggette alla tutela”. 

Ciò detto, un metodo che può sicuramente se non evitare comunque arginare tutti questi rischi è quello di installare sul dispositivo elettronico uno dei cosiddetti software di parental control che impediscono l’accesso a determinati siti o social.

Qui di seguito alcuni software tra i più conosciuti e utilizzati: NETNANNY, WITIGO.

Altri software chiamati “di sorveglianza”, riescono a raggiungere lo stesso obiettivo poiché riescono a captare tutto ciò che il dispositivo, cellulare, tablet, pc, ecc, scrive ed in tal modo può essere preso in remoto il pieno controllo del dispositivo oggetto di sorveglianza, compresa la posizione gps, i testi delle chat, le rubriche, ecc.

Tra questi quelli più conosciuti che segnaliamo sono: SPYMASTERPRO, MSPYITALY.

Avv. Guelfo Salani

 

 

Videogiochi vietati ai minori di

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Che cos’è il PEGI?

Il sistema di classificazione in base all’età PEGI (Pan-European Game Information – Informazioni paneuropee sui giochi) aiuta i genitori europei a prendere decisioni informate sull’acquisto di videogiochi. È stato lanciato nella primavera del 2003 e ha sostituito le classificazioni in base all’età esistenti in alcuni paesi con un sistema unico usato ora in 30 Paesi europei (Austria, Danimarca, Ungheria, Lettonia, Norvegia, Slovenia, Belgio, Estonia, Islanda, Lituania, Polonia, Spagna, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Lussemburgo, Portogallo, Svezia, Cipro, Francia, Israele, Malta, Romania, Svizzera, Repubblica ceca, Grecia, Italia, Paesi Bassi, Repubblica slovacca e Regno Unito).

Il sistema riceve il supporto dei principali produttori di console, tra cui Sony, Microsoft e Nintendo, oltre che degli editori e degli sviluppatori di giochi interattivi di tutta Europa. Il sistema di classificazione in base all’età è stato creato dall’ISFE (International Software Federation of Europe – Federazione europea del software interattivo).

Qual è il significato delle classificazioni?
Le classificazioni PEGI sono riportate sul fronte e sul retro delle confezioni e indicano una delle seguenti età: 3, 7, 12, 16 e 18. Esse rappresentano un’indicazione affidabile sull’adeguatezza del contenuto del gioco in termini di protezione dei minori. La classificazione in base all’età non tiene conto del livello di difficoltà o delle abilità necessarie per utilizzare quel determinato gioco.
PEGI 3
Il contenuto dei giochi a cui è assegnata questa classificazione è ritenuto adatto a tutti i gruppi di età. Essi possono contenere violenza se inserita in un contesto comico (come le forme di violenza da cartoni animati tipiche di Bugs Bunny o Tom & Jerry). Il bambino non deve associare i personaggi presenti sullo schermo a personaggi della vita reale; essi devono essere totalmente di fantasia. Il gioco non deve contenere rumori o immagini che possano spaventare o impaurire i bambini piccoli. Non devono essere presenti espressioni volgari.
PEGI 7
I giochi che sarebbero classificati come 3 ma che contengono scene o rumori che potrebbero spaventare, possono essere considerati adatti per questa categoria.
PEGI 12
In questo gruppo di età rientrano i videogiochi che mostrano violenza leggermente più esplicita rivolta a personaggi di fantasia e/o violenza non esplicita rivolta a personaggi dall’aspetto umano o ad animali riconoscibili nonché i videogiochi che mostrano scene di nudo leggermente più esplicite. Le espressioni volgari non devono essere forti e non devono contenere imprecazioni a sfondo sessuale.
PEGI 16
Questa classificazione si applica quando la violenza (o l’attività sessuale) descritta raggiunge un livello simile a quello presente nella vita reale. I ragazzi di questo gruppo di età devono essere anche in grado di gestire un linguaggio molto più scurrile, il concetto dell’uso del tabacco e delle droghe e la descrizione di attività criminali.
PEGI 18
La classificazione per soli adulti si applica quando la violenza raggiunge un livello tale da diventare rappresentazione di violenza grave e/o da includere elementi di tipi specifici di violenza. La violenza grave è molto difficile da definire in quanto può spesso essere molto soggettiva, ma in termini generali la si può classificare come la rappresentazione di un tipo di violenza che farebbe provare a chi la vede un sentimento di repulsione.
I descrittori presenti sul retro della confezione indicano i motivi principali per cui un gioco è stato classificato in un determinato modo. Vi sono otto descrittori: violenza, linguaggio scurrile, paura, droga, sesso, discriminazione, gioco d’azzardo e gioco on line con altre persone.
Linguaggio scurrile
Gioco che contiene espressioni volgari
Discriminazione
Gioco che contiene scene di discriminazione o materiale che possa incoraggiarla
Droghe
Gioco che fa riferimento a o rappresenta l’uso di droghe
Paura
Gioco che può allarmare o spaventare i bambini
Gioco d’azzardo
Gioco che incoraggia o insegna a giocare d’azzardo
Sesso
Gioco che contiene scene di nudo e/o comportamenti sessuali o riferimenti sessuali
Violenza
Gioco che contiene scene di violenza
Online
Game can be played online
Etichetta PEGI OK
tutte le etichette le trovate qui: https://pegi.info/it/

Molti siti web e servizi on line contengono piccoli giochi; l’etichetta PEGI OK è stata creata per questo settore in rapida espansione. Quando a un piccolo gioco on line su un sito web viene attribuita l’etichetta “PEGI OK”, significa che il gioco può essere utilizzato senza problemi da giocatori di tutte le età, in quanto non contiene nulla di potenzialmente inadatto a determinati giocatori.

Etichetta PEGI OK:

Al gestore di un sito web o di un portale dedicato ai giochi è concesso l’uso dell’etichetta PEGI OK in base a una dichiarazione fatta a PEGI che il gioco non contiene alcun materiale che richieda una classificazione formale.
Per essere idoneo all’etichetta PEGI OK un gioco NON deve contenere nessuno dei seguenti elementi:
violenza
attività sessuali o allusioni sessuali
scene di nudo
linguaggio scurrile
gioco d’azzardo
promozione o uso di droghe
promozione di alcool o tabacco
scene spaventose
Se il gioco contiene tali elementi, esso deve essere classificato in base all’età mediante il sistema di classificazione PEGI standard. Il gioco riceve in tal caso una normale classificazione PEGI (3, 7, 12, 16 o 18), costituita da un’etichetta di classificazione in base all’età e dai descrittori di contenuto. Ciò è valido anche nel caso in cui il gioco occasionale possa essere scaricato sul computer di un cliente.
Titolare e amministratori
ISFE

Il sistema PEGI è stato creato da e appartiene all’ISFE (Interactive Software Federations of Europe), che ha sede in Belgio. L’ISFE è stata creata nel 1998 per rappresentare gli interessi del settore del software interattivo nei confronti dell’Unione europea e delle istituzioni internazionali. L’ISFE ha affidato la gestione quotidiana e lo sviluppo del sistema a un ente indipendente chiamato PEGI S.A.; si tratta di un’organizzazione non-profit a scopo sociale.

Per maggiori informazioni: www.isfe.eu

NICAM

Il NICAM (Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media – Istituto olandese per la classificazione dei mezzi audiovisivi) è uno dei due enti indipendenti che amministrano il sistema per conto di PEGI. Tra i compiti del NICAM vi è la verifica che i giochi 3 e 7 seguano i criteri PEGI, la formazione, l’archiviazione dei giochi PEGI e la concessione di licenze PEGI.

Per maggiori informazioni: www.nicam.cc

VSC

Il Video Standards Council (Consiglio per le norme video) è il secondo amministratore del PEGI e ha sede nel Regno Unito. Il VSC verifica che i giochi rivolti a età superiori, classificati come 12, 16 e 18 seguano i criteri PEGI. Il VSC è stato creato come ente non-profit con lo scopo di sviluppare e controllare un Codice di condotta progettato per promuovere standard elevati nell’ambito delle industrie di videogiochi e giochi per computer. I membri del VSC appartengono a tutti i settori di questa industria e, per quanto riguarda i rivenditori, rappresentano oltre 10.000 punti vendita in tutto il Regno Unito.

Per maggiori informazioni: www.videostandards.org.uk