Microtransazioni, loot box e ticket redemption: rischi reali per i minori

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Ogni giorno milioni di ragazzi spendono denaro senza avere la percezione di farlo davvero. Non comprano oggetti: acquistano coin, aprono pacchetti, inviano regali, accumulano ticket. Il denaro si trasforma in simboli, i simboli in ricompense, le ricompense in emozioni. Il problema non è il gioco. Il problema è quando il gioco diventa un sistema economico progettato per essere invisibile.

C’è un equivoco comodo che torna spesso quando si parla di minori e videogiochi: “sono solo giochi”. È vero… e non basta. Perché dentro molti “giochi” moderni (digitali e fisici) esistono meccaniche economiche e comportamentali progettate per spingere a ripetere un’azione, spendere piccole somme, inseguire una ricompensa incerta, e farlo ancora. Non è una teoria del complotto: è un modello di business, spesso legittimo, che però diventa delicato quando l’utente è un minorenne.

Qui vogliamo mettere ordine e fare un parallelismo chiaro tra due mondi che i genitori incontrano spesso senza collegarli:

  • microtransazioni e loot box nei videogiochi (console, PC, mobile)

  • ticket redemption nelle sale giochi (i giochi che rilasciano ticket convertibili in premi)

Su sicurezzaminori.org avevamo già affrontato il tema delle ticket redemption e del rischio di avvicinamento precoce a dinamiche “da azzardo” (premio, gratificazione intermittente, spesa ripetuta). In questo articolo facciamo un passo oltre: mettiamo il fenomeno in prospettiva, mostriamo cosa c’è in comune con le loot box, dove stanno le differenze, e soprattutto quali tutele (e buchi) esistono oggi.

Microtransazioni e minori: come funziona il meccanismo economico

Un videogame può essere arte, sport, socialità, creatività, perfino scuola (problem solving, lingua, coordinazione). Il punto non è demonizzare “i videogiochi” o “le sale giochi”. Il punto è più chirurgico: alcuni modelli di monetizzazione e alcune meccaniche di ricompensa somigliano molto a ciò che, fuori dal gaming, riconosciamo come rischioso per un minorenne.

Due elementi sono fondamentali:

  • Spesa reale (anche piccola) agganciata a un’esperienza ripetibile

  • Incertezza del risultato o promessa di “colpo fortunato” (skin rara, premio migliore, ticket sufficienti per l’oggetto desiderato)

Quando questi ingredienti si combinano, il rischio non è che “il bambino diventi giocatore d’azzardo domani mattina”. Il rischio concreto e immediato è più banale e più diffuso: spesa impulsiva, ciclo di rincorsa, frustrazione–compensazione, conflitti familiari, e nei casi peggiori un’abitudine che si incolla.

Loot box e ricompensa casuale: il rischio della rincorsa

“Microtransazione” è una parola ombrello. Dentro ci finiscono cose molto diverse:

  • acquisti cosmetici trasparenti (“voglio quel costume: costa X”)

  • “salti” di progressione (pago per ridurre il tempo di attesa o diventare più forte)

  • pacchetti valuta virtuale (compro gemme/crediti e poi spendo nel negozio)

  • offerte a tempo, bundle, pass stagionali

  • e poi loro: le loot box, cioè pacchetti a contenuto casuale

La loot box è il punto più sensibile perché introduce una dinamica precisa: paghi senza sapere cosa ottieni. Non è solo “comprare un oggetto digitale”. È comprare la possibilità di ottenere un oggetto desiderato, con probabilità spesso non intuitive per un adulto, figuriamoci per un ragazzino.

In più, molti giochi non fanno pagare direttamente in euro, ma in valuta di gioco: una scelta apparentemente innocente che però può rendere la spesa psicologicamente “leggera” (non stai spendendo 4,99€, stai spendendo 500 gemme). Su questo punto, negli ultimi anni le autorità europee e le associazioni consumatori hanno aumentato la pressione per maggiore trasparenza dei prezzi e delle valute virtuali, con particolare attenzione ai consumatori vulnerabili e ai minori. 

Quindi: non è “microtransazioni sì/no”. È quali, come, per chi, con quali freni.

Ticket redemption: il precedente normativo italiano

Le ticket redemption sono quei giochi da sala (spesso in centri commerciali, sale giochi, bowling) che a fine partita rilasciano ticket. I ticket si accumulano e si convertono in premi: gadget piccoli, peluche, elettronica, ecc.

La differenza con le slot è nota: non vinci denaro. Proprio questa differenza, però, è la porta laterale del problema: se non vinci denaro, è più facile che l’attività venga percepita come “innocua”, e quindi più accessibile ai minori.

Non a caso, alcune regioni sono intervenute in modo esplicito. Per esempio, la Regione Emilia-Romagna indica un divieto di utilizzo delle ticket redemption per i minorenni e prevede anche modalità attuative e obblighi informativi per i gestori. 

Anche in Toscana è stato approvato un intervento normativo con l’obiettivo di vietare ai minori l’uso di questi dispositivi, proprio per ragioni di prevenzione e tutela dei ragazzi. 

Ora la parte interessante: perché ci si muove su queste macchine se “non è gioco d’azzardo classico”?

Perché il cuore dell’esperienza non è il denaro, ma il circuito:

  • spendo → gioco → ottengo un esito variabile → accumulo → rincorro un premio

È un circuito che, se ripetuto, educa alla logica della rincorsa. E per un minorenne, la rincorsa è una materia pericolosa: il cervello in formazione è più sensibile alla gratificazione immediata e meno bravo a stimare probabilità e conseguenze a lungo termine.

Moneta virtuale e pagamenti nascosti nel digitale

Il parallelismo regge su tre pilastri.

Ricompensa intermittente

Quando la ricompensa è variabile e non garantita, il comportamento tende a ripetersi di più rispetto a una ricompensa fissa. È un principio vecchio quanto la psicologia comportamentale: non serve farne una questione ideologica, è proprio meccanica del comportamento. Agenda Digitale insiste molto su questo punto collegandolo alla questione loot box e gambling-like. 

Micro-spesa ripetuta

“Solo 1 euro”, “solo 2 partite”, “solo un pacchetto”. Il taglio piccolo è strategico: abbassa la barriera mentale all’acquisto e rende facile sommare spese senza accorgersene.

Incertezza + speranza

La speranza è un carburante. Nel digitale è la skin rara; nella sala giochi è “ancora qualche ticket e prendo quel premio”. In entrambi i casi, l’utente non compra solo un oggetto: compra una promessa.

La differenza cruciale, però, va detta: nelle ticket redemption il premio è fisico e visibile nella vetrina; nelle loot box spesso il premio è digitale, e il suo valore dipende da status, rarità, mercato secondario o percezione sociale. Questo rende le loot box ancora più scivolose sul piano dell’autostima e della pressione del gruppo: “se non ce l’hai, sei fuori”.

Evidenze e rischi reali per i minori: non solo “spesa”, ma abitudine

Due errori opposti da evitare:

  • minimizzare (“tanto sono giochini”)

  • catastrofizzare (“sono tutte slot mascherate”)

La realtà è più fastidiosa, quindi più vera: non tutti i minori sviluppano problemi, ma una quota significativa può essere vulnerabile, e i sistemi moderni sono spesso ottimizzati per massimizzare coinvolgimento e spesa.

Nel dibattito sulle loot box, molte fonti riportano studi che mostrano un’associazione tra spesa in loot box e indicatori di problemi legati al gioco d’azzardo (attenzione: associazione non è automaticamente causalità, ma è un campanello che merita rispetto). 

A livello pratico, i rischi più comuni che vediamo in famiglia sono questi:

Spesa “a scatti” e perdita di percezione

La valuta virtuale e le offerte a tempo riducono la consapevolezza: non stai “pagando”, stai “sbloccando”.

Ciclo emotivo

Attesa → eccitazione → apertura → delusione o euforia → voglia di riprovare. È un micro-ciclo emotivo che può diventare abitudine.

Conflitto domestico e segretezza

Quando il minore percepisce che la spesa verrà bloccata, può spostarsi su soluzioni opache: piccoli acquisti nascosti, account condivisi, carte memorizzate, triangolazioni con amici.

Agganci social

Battle pass, eventi limitati, skin “esclusive”: la pressione del gruppo può trasformare un acquisto in un rito di appartenenza.

Qui entra un punto scomodo: la tutela non può essere “scaricata” tutta sui genitori. Serve che le piattaforme rendano difficile spendere senza capire, e non il contrario.

Cosa dice la normativa su tutela e monetizzazione

Sul lato ticket redemption, l’Italia ha esempi concreti di regolazione regionale e approccio di prevenzione: Emilia-Romagna e Toscana sono due casi utili da citare perché mostrano che l’attenzione istituzionale esiste e riguarda esplicitamente i minori. 

Sul lato videogiochi, la situazione è più frammentata perché entra in gioco un ecosistema globale: store digitali, publisher internazionali, piattaforme diverse, acquisti in-app. Qui le leve più concrete diventano:

Tutela del consumatore e trasparenza

Negli ultimi anni, a livello europeo si è spinto per principi più chiari su prezzi, valute virtuali e pratiche che “nascondono” il costo reale. È un tema che riguarda tutti, ma diventa prioritario per minori e consumatori vulnerabili. 

Parental control e responsabilità di configurazione

I controlli esistono (su console, store, dispositivi), ma non sono sempre “a prova di famiglia reale”. E soprattutto richiedono una cosa che molti sottovalutano: vanno impostati bene all’inizio, quando si crea l’account e si agganciano i metodi di pagamento. Anche le associazioni consumatori insistono su questo punto: essere presenti almeno nella fase di registrazione e setup è spesso più efficace di mille prediche dopo. 

Il buco grosso: classificazioni e “zona grigia”

Le loot box non sono identiche al gioco d’azzardo regolato (mancano spesso vincite in denaro dirette), ma possono riprodurne alcune dinamiche comportamentali. Risultato: discussioni infinite su etichette, mentre il ragazzino continua a spendere “piccole somme” e a rincorrere casualità.

Quindi la domanda corretta non è “è azzardo o no?”. È: quali tutele servono quando una meccanica ha caratteristiche azzardo-simili e l’utente è minorenne?

Distorsioni di mercato ed etica: quando il design diventa una leva commerciale

Qui conviene essere molto chiari: le aziende ottimizzano. È il loro mestiere. Il problema nasce quando l’ottimizzazione non è solo “rendere bello il gioco”, ma anche:

  • rendere la spesa più facile della riflessione

  • inserire frizioni per chi non paga e scorciatoie per chi paga

  • far leva su urgenza (tempo limitato) e scarsità (oggetti rari)

In ambito digitale si parla spesso di dark patterns (schemi di interfaccia che spingono a fare cose che non faresti a mente fredda). Non serve la parola inglese per capirlo: è quando il sistema è costruito per portarti “naturalmente” dove conviene al sistema, non a te.

Nelle sale giochi, l’equivalente è la disposizione dei premi, la vetrina, la progressione dei ticket, la promessa “quasi ce l’hai”. Nel digitale, è l’animazione dell’apertura, il suono, la rarità lampeggiante, il pacchetto “miglior valore”, la valuta che avanza e non torna mai esatta.

Non tutto questo è “illegale”. Ma per i minori, il criterio non può essere solo “legale/illegale”. Deve essere proporzionato: se il target include ragazzi, serve un livello di protezione superiore.

Come proteggere i minori da sistemi economici invisibili

Qui la parte utile: non basta dire “attenzione”.

In famiglia: misure che funzionano davvero

Bloccare la spesa per default

Non “controllare dopo”, ma impedire che si spenda senza un passaggio adulto. È noioso una volta, salva discussioni cento volte.

Metodi di pagamento separati

Evitare carte memorizzate su dispositivi usati dai minori. Se proprio serve, usare soluzioni con autorizzazione esplicita.

Regola semplice sulla valuta virtuale

Se il gioco usa gemme/crediti, stabilire un principio: ogni acquisto deve essere tradotto in euro prima di confermare. È una “traduzione” che spezza l’incantesimo.

Accordo scritto (breve) su spese e limiti

Sembra eccessivo, ma aiuta: spesa massima mensile = X, e se si sfora si blocca il sistema per un periodo. Niente moralismi: regola chiara, conseguenza chiara.

Piattaforme: freni strutturali

Qui non basta “mettere parental control” e lavarsene le mani. Le misure sensate (che si discutono anche a livello di tutela consumatori) sono:

  • prezzi sempre leggibili in moneta reale anche quando c’è valuta virtuale 

  • limiti di spesa e cooldown (pause obbligatorie) su account minorili

  • probabilità dichiarate in modo comprensibile (non in legalese)

  • disattivazione per default delle meccaniche casuali su profili minori

Istituzioni: prevenzione e chiarezza

Sul fisico, alcune regioni hanno già tracciato una strada (ticket redemption e minori). 

Sul digitale serve una strada simile: non un divieto cieco, ma criteri e obblighi quando il prodotto include casualità monetizzata, urgenza artificiale e target giovane.

Valuta: monete interne, crediti virtuali, regali digitali

Un ulteriore livello di complessità emerge quando il pagamento non è immediatamente percepito come tale. Non si tratta più solo di euro spesi in modo diretto, ma di monete interne, crediti virtuali, regali digitali, che trasformano la spesa in un gesto quasi ludico, separandola psicologicamente dal denaro reale.

Questo meccanismo lo avevamo già affrontato in un altro approfondimento su sicurezzaminori.org, analizzando come alcune piattaforme per adulti mettano a disposizione di utenti appena maggiorenni sistemi di monetizzazione estremamente fluidi, basati su valuta interna. In questi ambienti – come nel caso di piattaforme di live streaming a pagamento tra cui Chaturbate e molte altre – l’interazione avviene attraverso token o crediti acquistati in euro, ma spesi in forma “astratta”.

Il passaggio è sottile ma potente: l’utente non “paga una prestazione”, ma “invia token”. La moneta viene convertita, frammentata, gamificata. Il pagamento diventa gesto sociale, partecipazione, sblocco di contenuti. È un’economia mediata, emotiva, dove il valore economico si diluisce nella dinamica relazionale.

Questo modello non riguarda soltanto piattaforme per adulti. È ormai diffuso in ambienti mainstream frequentati anche da minorenni.

Un esempio evidente è la valuta interna di TikTok. Le live trasmesse da creator di ogni parte del mondo permettono agli utenti di inviare “regali” digitali: rose, pacchetti, ciambelle, oggetti animati. Ogni regalo ha un costo in euro, ma l’utente non paga direttamente in euro. Compra prima una quantità di “coin”, che poi converte in donazioni visive durante la diretta.

La scena è ormai familiare: durante una live, il creator reagisce in modo teatrale a ogni regalo ricevuto. Più il regalo è costoso, più la reazione è marcata. Si crea un meccanismo performativo in cui il pubblico finanzia comportamenti sempre più estremi, assurdi o spettacolari, in cambio di visibilità e riconoscimento. E sopratutto il creator puo’ convertire i premi ricevuti in denaro ‘vero’.

Ancora una volta, il cuore non è il contenuto in sé. È la struttura economica che lo sostiene.

Il sistema presenta alcune caratteristiche ricorrenti:

La prima è la dissociazione psicologica dal denaro reale. L’utente spende “coin”, non euro. La conversione mentale si attenua.

La seconda è la micro-frammentazione della spesa. Piccoli importi, ripetuti, spesso durante uno stato emotivo attivo (live, entusiasmo, appartenenza al gruppo).

La terza è la gamificazione della relazione. Non si acquista un oggetto, ma si compra una reazione, un saluto, una menzione, uno spazio di attenzione.

Questo schema, se osservato con freddezza tecnica, è sorprendentemente simile a quello delle loot box e dei ticket redemption. Cambia il contesto, ma restano invariati tre elementi: moneta convertita, ricompensa variabile, dinamica di rincorsa.

Nel caso delle piattaforme per adulti, il tema è ulteriormente delicato perché l’accesso è formalmente riservato ai maggiorenni, ma la cultura digitale e la curiosità adolescenziale rendono il confine meno impermeabile di quanto si immagini. Qui il problema non è solo economico, ma anche di esposizione precoce a dinamiche relazionali e sessualizzate mediate dal denaro.

Nel caso di TikTok e piattaforme simili, il nodo è la normalizzazione della monetizzazione performativa. Si abitua una generazione all’idea che l’attenzione si compra a micro-dosi e che la relazione sia transazionale. Non è un giudizio morale. È un dato strutturale.

Se colleghiamo tutti i punti affrontati finora – ticket redemption, loot box, microtransazioni, token nelle live, valuta interna per contenuti adulti – emerge un filo rosso molto chiaro: il pagamento nascosto.

Non nascosto nel senso di illegale. Nascosto nel senso di psicologicamente attenuato, mediato, spezzato in unità simboliche che ne riducono l’impatto percettivo.

Il cervello non reagisce allo stesso modo a “spendo 20 euro” rispetto a “compro 2.000 coin” e poi “invio 5 rose”. È la stessa cifra, ma non è la stessa esperienza mentale.

Per un adulto consapevole, questo può essere un gioco controllato. Per un minorenne – o per un neo-maggiorenne senza educazione finanziaria digitale – può diventare un terreno scivoloso.

Qui il tema della tutela si amplia ulteriormente. Non riguarda solo il contenuto (violento, erotico, competitivo), ma l’architettura economica che lo sostiene.

Quando la moneta diventa simbolica, il rischio non è solo spendere troppo. È imparare un rapporto con il denaro mediato da eccitazione, impulso e riconoscimento sociale.

In un ecosistema digitale dove quasi tutto è monetizzabile – attenzione, immagine, reazione, rarità – la vera domanda non è più “è gioco d’azzardo oppure no?”.

La domanda diventa: quanta distanza vogliamo mettere tra un minorenne e sistemi economici progettati per sfruttare leve psicologiche avanzate?

E questa, più che una questione tecnica, è una scelta culturale.

Conclusione: stesso schema, due mondi diversi, una tutela sola

Ticket redemption e loot box non sono la stessa cosa. Ma hanno abbastanza in comune da meritare un parallelismo serio: spesa ripetuta + ricompensa variabile + rincorsa.

La domanda finale non è “vietiamo tutto?”. È più adulta e più utile:

  • quali esperienze vogliamo rendere semplici per un minorenne?

  • quali invece richiedono freni strutturali perché sfruttano leve psicologiche troppo potenti?

  • e perché, su alcuni giochi fisici, il tema minori è già diventato norma, mentre sul digitale siamo ancora spesso al “ci penseranno i genitori”?

Il gaming può essere un ecosistema sano. Ma per esserlo davvero, deve smettere di trattare i minori come “piccoli adulti con carta di credito” e iniziare a trattarli come ciò che sono: persone in formazione, quindi più esposte, più influenzabili, e meritevoli di protezioni migliori.


Fonti

TikTok in diretta dal banco di scuola

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Non vorrei essere frainteso dai lettori: non sono diffidente né contro la tecnologia, anzi, lavoro nel web e passo molte ore al giorno online.
Per questo motivo, mi sento in dovere di evidenziare alcune realtà o pericoli presenti su Internet.

Oggi voglio parlare della consapevolezza che un minore può avere nel pubblicare la propria immagine, ad esempio nei video sui social. Vedo spesso ragazze delle scuole medie che condividono foto su WhatsApp o nelle storie, magari con una mano sul volto. Anche se queste immagini possono essere viste solo da chi è presente in rubrica (se l’impostazione della privacy è attiva), lo scenario cambia se hanno un canale WhatsApp. Per chi non lo sapesse, da qualche tempo WhatsApp ha introdotto la funzione “Canali”, che consente di pubblicare contenuti visibili solo agli iscritti. Queste ragazze a volte presentano outfit o cantano canzoni, senza rendersi conto che basta un attimo per scaricare quel video e perderne completamente il controllo.

Quando parlo di consapevolezza dell’immagine, mi riferisco anche alla conoscenza minima delle funzioni di un’app o dei paradigmi basilari della navigazione web e dell’uso delle applicazioni.
È importante ricordare che, se un minore ha installato un parental control, tutte le app presenti sul telefono sono state approvate dal genitore. Quindi, anche il genitore deve avere ben chiaro quale strumento sta mettendo a disposizione del proprio figlio.

Dal punto di vista informatico, è fondamentale anche sottolineare che l’immagine condivisa online non è solo una questione di visualizzazione pubblica o privata, ma riguarda anche la sicurezza dei dati.
Le foto e i video caricati sui social possono essere raccolti e utilizzati da terzi per finalità commerciali, e in alcuni casi, persino per scopi malevoli come il furto d’identità. Le piattaforme stesse spesso traggono vantaggio da questi contenuti, utilizzandoli per personalizzare la pubblicità o per alimentare i loro algoritmi. Un altro aspetto critico è come questi algoritmi incentivino la viralità di contenuti personali, spingendo i giovani a pubblicare sempre più dettagli della propria vita senza comprendere appieno le implicazioni. È quindi importante capire il potenziale impatto di ciò che viene condiviso, soprattutto quando non è più sotto il controllo dell’utente.

Inoltre, le piattaforme social hanno una responsabilità significativa nella protezione dei minori.
Anche se ci sono linee guida e regolamenti, la loro applicazione può essere insufficiente, e troppo spesso i minori riescono a eludere i controlli. È cruciale che le aziende tecnologiche sviluppino meccanismi più efficaci per monitorare e limitare l’accesso dei giovani a determinati contenuti o funzionalità pericolose, oltre a promuovere un uso consapevole e responsabile delle loro piattaforme.

Detto questo, vorrei concentrarmi sulle live di TikTok. Per “live” si intende una trasmissione in diretta a cui possono partecipare un numero illimitato di persone, le quali possono commentare, esprimere un gradimento, oppure ricondividere la diretta sul proprio profilo e invitare amici a unirsi.

Da un punto di vista psicologico, è necessario riflettere sull’impatto emotivo e mentale che la sovraesposizione sui social può avere sui minori.
Il continuo bisogno di condividere la propria immagine e le proprie esperienze in tempo reale può influenzare negativamente lo sviluppo dell’autostima e della propria identità. I ragazzi, in particolare, possono cominciare a confondere la realtà con l’immagine di sé che proiettano online, cercando sempre di adeguarsi agli standard imposti dai social, spesso irraggiungibili. Questo porta a una dipendenza dall’approvazione degli altri, misurata in termini di like, commenti e visualizzazioni, il che può sfociare in ansia sociale o problemi legati alla percezione del proprio valore.

Un altro aspetto cruciale è il rischio che i giovani non comprendano appieno la durata e l’impatto a lungo termine delle loro azioni online. Le live, in particolare, possono sembrare momenti effimeri, ma in realtà possono essere registrate, ricondivise e manipolate da altri utenti, esponendo i ragazzi a rischi come il cyberbullismo. Questo crea una pressione sociale invisibile che può portare a comportamenti dannosi sia per il minore che per la sua rete di relazioni.

Invito tutti voi che avete TikTok a fare delle prove di collegamento durante l’orario scolastico: troverete decine di ragazzi in diretta dalla propria classe, con decine o addirittura centinaia di persone connesse a guardarli.
A volte è facile intuire il clima di confusione che regna in classe, una situazione davvero incredibile.

Un altro problema che non va sottovalutato è il ruolo del genitore.
Come accennato, molte app richiedono il consenso dei genitori, ma non sempre questo avviene con consapevolezza. I genitori devono essere pienamente coscienti degli strumenti che mettono a disposizione dei figli e devono comprendere come questi strumenti possono influenzare la loro vita sociale e psichica. Non si tratta solo di autorizzare o meno l’installazione di un’app, ma di accompagnare i ragazzi nell’uso delle tecnologie digitali in modo informato e consapevole.

Ho salvato alcune di queste dirette (ovviamente con i volti dei minori oscurati), ma vi invito a cercare personalmente queste live durante l’orario scolastico per rendervi conto della gravità del fenomeno.

RICORDIAMO CHE LE LINEE GUIDA DI TIKTOK RISERVANO LA FUNZIONE DELLE LIVE SOLO AGLI UTENTI MAGGIORENNI.

Cosa sono i PNG o personaggi non giocanti?

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Un personaggio non giocante, spesso abbreviato come **PNG** o **NPC** (dall’inglese *Non-Playable Character*), è un personaggio presente in un videogioco che non è controllato direttamente dal giocatore. Gli NPC sono gestiti dall’intelligenza artificiale del gioco e hanno vari ruoli, come fornire missioni, informazioni, o vendere oggetti al giocatore.
Possono anche essere parte del mondo di gioco per rendere l’ambiente più vivo e realistico, come cittadini di una città, nemici da combattere, o alleati che aiutano il giocatore. Anche se non possono essere controllati dal giocatore, gli NPC sono spesso fondamentali per il progresso della trama e per l’esperienza complessiva del gioco.

Su TikTok, c’è una tendenza in cui alcuni utenti fanno delle live streaming impersonando un personaggio non giocante (PNG) o NPC. In queste live, i creatori di contenuti agiscono in modo simile ai personaggi non giocanti dei videogiochi, ripetendo frasi specifiche o eseguendo azioni in risposta ai commenti o ai regali virtuali inviati dagli spettatori.

Ecco alcuni aspetti di questa tendenza:

  1. Comportamento Meccanico: Gli streamer adottano movimenti rigidi, ripetitivi e poco naturali, simili a quelli dei PNG nei giochi. Possono, per esempio, fare un gesto particolare o dire una frase ogni volta che ricevono un certo tipo di regalo.
  2. Risposta ai Regali Virtuali: Molti di questi streamer ricevono “regali” dagli spettatori, che sono oggetti virtuali acquistabili su TikTok con denaro reale. Quando ricevono un regalo specifico, l’NPC risponde con una frase o azione predeterminata, come un bot automatico.
  3. Umorismo e Assurdità: Parte del fascino di queste live risiede nell’assurdità della situazione. Vedere una persona comportarsi come un PNG, con movimenti e risposte programmati, è divertente per molti spettatori. C’è anche una componente performativa e teatrale, dove la ripetizione delle stesse azioni o frasi diventa surreale.
  4. Interattività: La dinamica crea un’interazione unica tra il creatore e il pubblico, poiché i partecipanti possono “controllare” l’NPC con i loro commenti e regali. Questo rende ogni live diversa, in base a ciò che gli spettatori decidono di fare.

Questa tendenza ha attratto molta attenzione per la sua originalità e ha suscitato sia interesse che perplessità. Alcuni lo vedono come un modo creativo per intrattenere e monetizzare, mentre altri lo considerano un fenomeno strano o incomprensibile.
I regali su TikTok sono oggetti virtuali che gli utenti possono acquistare e inviare durante le live streaming o nei video per supportare i creatori di contenuti. Ecco come funziona il sistema dei regali su TikTok:

1. Acquisto di Monete

Per inviare regali su TikTok, gli utenti devono prima acquistare “monete”, la valuta virtuale della piattaforma. Queste monete possono essere acquistate con denaro reale attraverso l’app TikTok. I prezzi delle monete variano a seconda del pacchetto acquistato e possono essere soggetti a sconti occasionali.

2. Acquisto dei Regali

Una volta che un utente ha delle monete nel proprio account, può usarle per acquistare regali virtuali. TikTok offre una vasta gamma di regali, che variano nel prezzo e nella forma. Alcuni esempi includono fiori, cuori, animali animati, e persino oggetti più elaborati come un jet o una Ferrari virtuale. Ogni regalo ha un valore in monete.

3. Invio dei Regali

Durante una live streaming o quando si guarda un video, gli utenti possono inviare uno dei regali acquistati al creatore di contenuti. I regali vengono mostrati visivamente sullo schermo durante la live, spesso accompagnati da animazioni speciali e notifiche che indicano chi ha inviato il regalo e quale tipo di regalo è stato inviato.

4. Conversione dei Regali in Diamanti

Quando un creatore riceve un regalo, questo viene convertito in “diamanti” nel suo account. I diamanti sono una valuta interna per i creatori e rappresentano una porzione del valore in monete dei regali ricevuti. La conversione non è diretta (ad esempio, 100 monete non corrispondono a 100 diamanti) poiché TikTok trattiene una percentuale come commissione.

5. Conversione dei Diamanti in Denaro

I diamanti possono essere successivamente convertiti in denaro reale attraverso il sistema di pagamento di TikTok. I creatori possono ritirare i fondi tramite piattaforme di pagamento come PayPal, ma ci sono dei limiti minimi per il prelievo e TikTok può trattenere una commissione anche su questa conversione.

6. Monetizzazione per i Creatori

Questo sistema consente ai creatori di monetizzare i propri contenuti e interagire con il pubblico in modo più coinvolgente. Gli spettatori possono mostrare il loro apprezzamento e supporto attraverso i regali, mentre i creatori possono guadagnare una parte dei ricavi generati.

In sintesi, i regali su TikTok sono un modo per incentivare la creazione di contenuti e consentire ai creatori di guadagnare direttamente dal supporto dei loro fan.

È stato realizzato un film incentrato su un personaggio non giocante (PNG) che prende vita. Il film è piacevole e mostra come l’intelligenza artificiale alla base del PNG sviluppi una coscienza, iniziando a compiere buone azioni.
Ritengo sia importante prestare attenzione all’intelligenza artificiale applicata ai videogiochi, in particolare ai PNG, poiché questi sistemi acquisiscono sempre più dati sugli utenti. Non si sa mai, potremmo trovarci di fronte a un’intelligenza artificiale capace di affascinarci.
Un esempio in questo film riguarda una giocatrice che si innamora del PNG, programmato per rispecchiare i suoi gusti. Ma non voglio svelarvi troppo, nel caso decidiate di vederlo.

Il diritto del minore ad essere tutelato da immagini e video non adatti.

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Questo diritto troppo spesso negato è quello che ci ha spinto a creare questo progetto (sicurezzaminori.org).
Negli incontri con i genitori, con gli insegnanti o nei nostri articoli è sempre presente una vena triste/polemica riguardante la tutela da immagini e video non adatte ai minori.
Non dobbiamo pensare subito a materiale pornografico altro enorme problema già affrontato, e che potrebbe minare la concezione di sesso, sessualità e/o di amore che andranno a formarsi nel ragazzo, bensì a materiale che potrebbe sembrare innoquo, agli occhi di un genitore non consapevole o addirittura goliardico o ironico.
Abbiamo fatto un articolo che mostra le similitudini tra il reato di abbandono di minore e l’abbandono di un minore nel web. LINK ARTICOLO
Come qualcuno saprà è la persona o la società che pubblica il video su Youtube che ha la possibilità di impostare l’età a cui sarà accessibile il video.
Perciò come spiegato già infinite volte: non è possibile acconsentire al trattamento dei dati personali prima dell’età di 14 anni in Italia senza un parental control correttamente configurato, prima di questa età non è possibile avere una mail, senza mail non si puo’ inizializzare nè un cellulare nè iscriversi a nessun servizio social o di messaging.
La responsabilità civile della navigazione del minore è sempre del genitore.
Ci siamo imbattuti in un paradosso, ovvero moltissimi video su Youtube che insegnano come aggirare il blocco dell’età di Youtube. Curioso che queste piattaforme che salgono alle cronache per non definirsi editori e non pagare le tasse come editori ma poi effettuano censure come se fossero editori e con la loro tecnologia futuristica non riescono a monitorare che proprio sulla loro piattaforma vengono pubblicati video su come aggirare il blocco dell’età….e sotto questi video commenti e discussioni su altri modi e servizi terzi che si possono usare per aggirare questi blocchi.
Evidenziamo che le decine di servizi web che permettono di scaricare un video da Youtube sul proprio cellulare, lo fanno senza interessarsi dell’età di chi lo richiede.

Un ultimo esempio scelto per il concatenamento di video e personaggi coinvolti.
Vogliamo provare a dimostrare come sia facile per un ragazzo tramite, in questo caso, Youtube + Tik Tok, poter fare una ricerca tra i vari personaggi ed atterrare in posti non consoni.

Il nostro collegamento è Francesco Nozzolino + Rosario Muniz + Andrea Diprè.

Nozzolino tramite Tik Tok invita ad un evento i suoi followers in compagnia di Rosario Muniz

Qui possiamo vedere Rosario Muniz con Andrea Diprè

In fine uno dei tanti video di Andrea Diprè

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The Social Dilemma – Da vedere –

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Il 9 settembre 2020 esce in italia sulla piattaforma Netflix il documentario The social dilemma. Per gli abbonati netflix a questo indirizzo.
Abbiamo già letto decine di impressioni e giudizi sul filmato e vogliamo aggiungere la nostra.

Abbiamo già letto decine di impressioni e giudizi sul filmato e vogliamo aggiungere la nostra.

Trovandoci quotidianamente faccia a faccia con persone parzialmente o completamente digiune di consapevolezza informatica, crediamo che questo documentario sia essenziale per capire lo stadio avanzato raggiunto da queste piattaforme.
Ipotizzando che un 25% del raccontato sia stato romanzato o impoverito di concetti tecnici per semplificarne la fruizione popolare, siamo felici che certi argomenti siano toccati da piattaforme considerate mainstream dall’ascoltatore e che, come vedrete poi, fanno parte dello stesso gioco.

Sono intervistati ingegneri informatici e manager delle più grandi piattaforme mondiali come Youtube, Twitter, Facebook, tutti licenziatisi per motivi etici.

 

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Tik Tok e se il problema fossero gli adulti?

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Rieccoci a parlare della piattaforma social TikTok.
Questa volta non per la sicurezza informatica, per i termini di utilizzo o per dove vengono archiviati i file.
Scriviamo questo articolo per innescare di nuovo una riflessione riguardo a L’ESEMPIO DELL’ADULTO E’ IL MIGLIORE INSEGNAMENTO.

 

Abbiamo già parlato del concetto di CONFIGURAZIONE , tutti i social hanno dei livelli di configurazione: chi puo’ vedere cosa ecc….

La maggior parte lasciano i profili dei propri social come li hanno fatti… senza personalizzare queste impostazioni, che di norma, essendo social, sono aperte e tutti possono vedere quello che posti, i video che carichi, una foto o un commento o un mi piace e via e via….

Quando un video è su un profilo pubblico puo’ essere condiviso da tutti verso tutti…. posso prendere un video di Tik Tok e inviarlo tramite link a un utente di whatsapp.

Ci hanno inviato questo video:

@gloriasanna2Che bello andare al supermercato…😂♬ suono originale – gloriasanna2

 

 

Abbiamo capito che è la zia piu’ giovane che filma. Ma siamo andati a vedere cosa viene pubblicato:

@gloriasanna2Mia sorella è una mamma single cheeeeeeeck #check #perte 😂♬ suono originale – gloriasanna2

 

 

@gloriasanna2😂❤️ mi ama comunque♬ suono originale – gloriasanna2

 

Allora siamo andati a leggere i commenti del popolo di Tik Tok per vedere se qualcuno avesse detto qualcosa, almeno del video della banana al supermercato….

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

UN APPLAUSO AL NOSTRO NICKC1125 l’unico che abbia messo in discussione quato visto nel video.
E lo sapete ?! Non è passato inosservato il commento….. infatti c’è stato un video rettifica:

 

 

@gloriasanna2L’innocenza dei bambini.. la risposta alla vostra stupidità nel pensare che dopo quel video mia nipote si stata deviata 😊😜♬ suono originale – gloriasanna2


Come ci hanno fatto intuire la bambina era ignara  della battuta che veniva a formarsi. Comunque rimane il tema del buon esempio.
E finchè ci saranno esempi come nickc1125 magari le coscenze verranno scosse.
Ma nick cosa pubblica??????

@nickc1125Quando esci in comitica ed hai paura di nn mangiare nnt 😂♬ Turkish March: Turkish March – Vardan Markos

Tik Tok Che dati Salva sui suoi Server? E’ possibile Cancellarli?

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Eccoci qua ad aggiungere un tassello di informazione sul social network Tik Tok.
In questo articolo abbiamo affrontato il discorso configurazione, abbiamo prodotto un video su come mettere in ‘ sicurezza ‘ la politica per una privacy ‘ adeguata ‘.
Vogliamo ribadire ed ampliare il concetto di CONFIGURAZIONE.
Questo discorso vale per adulti e bambini.
Ogni servizio ha la possibilità di essere configurato e da la possibilità di scegliere chi può’ vedere cosa.
Due banali esempi, ma neanche troppo, possono essere:
WHATSAPP nelle impostazioni (per accedervi: impostazioni – account – privacy) da la possibilità di scegliere chi può’ vedere: l’ultimo accesso, l’immagine del profilo, le info del profilo, i gruppi e lo stato.
Quindi se non attribuiamo ‘ I miei contatti ‘ a tutte le voci, chiunque abbia inserito il nostro numero nella propria rubrica accederà a questi dati. Visto che molti mettono (incomprensibile il motivo) la foto dei figli nel profilo whatsapp, questa sarà visualizzata e potenzialmente salvata da chiunque aggiunga il nostro numero in rubrica.
Esempio: posso vedere la foto della famiglia del mio idraulico con moglie e figlie in costume al mare perchè abbiamo il suo numero in rubrica (lui no il nostro) perciò lui avrà configurato ‘ CHI PUO’ VEDERE l’ IMMAGINE DEL MIO PROFILO su CHIUNQUE.
Su FACEBOOK è lo stesso, (impostazioni – privacy) possiamo scegliere chi potrà vedere cosa.
Riflettiamo sul fatto che un profilo configurato come pubblico e attivo dal 2008 mette a disposizione di estranei tutte le nostre foto, post, like, iscrizioni ecc… di 12 anni. Non riteniamo siano troppe informazioni da rilasciare al mondo? Direste a voce tutte queste cose ad un estraneo? Chissà…

Torniamo a TIK TOK.
Abbiamo letto tutta l’informativa sulla privacy che trovate qui.
Speriamo che venga letta nella sua completezza per farsi un’idea, ma noi vi riassumiamo i punti interessanti:

Tipi di dati personali che utilizziamo

Raccogliamo e utilizziamo le seguenti informazioni dell’utente:

Informazioni del profilo dell’utente.
L’utente ci fornisce determinate informazioni personali quando si registra sulla Piattaforma, tra cui nome utente, data di nascita, l’indirizzo email e/o numero di telefono, informazioni pubblicate sul proprio profilo e la sua fotografia o il suo profilo video.

Informazioni sui Contenuti dell’utente e comportamentali.
Trattiamo i contenuti generati dall’utente sulla Piattaforma, incluse le preferenze impostate (come la scelta della lingua), le fotografie e i video caricati e i commenti rilasciati dall’utente (“Contenuti dell’utente”). Raccogliamo informazioni attraverso sondaggi, gare e concorsi a cui l’utente partecipa. Raccogliamo anche informazioni riguardanti l’utilizzo della Piattaforma da parte dell’utente, ad es. le modalità di interazione con la Piattaforma, compreso il modo in cui l’utente interagisce con i contenuti che gli mostriamo, incluse le pubblicità, i video che guarda e i problemi riscontrati, i contenuti che gli piacciono, i contenuti che salva nei “Preferiti” e gli utenti che segue. Inoltre, deduciamo le sue preferenze, inclusi gli interessi, il sesso e l’età dell’utente allo scopo di personalizzare i contenuti. Utilizziamo le informazioni relative ai tuoi followers, ai like che ricevi e le risposte ai contenuti da te caricati, al fine di proporre i tuoi contenuti anche ad altri utenti e indagare se il tuo profilo presenta ulteriori opportunità per collaborazioni. Qualora l’utente acconsenta, utilizzeremo queste informazioni anche al fine di offrire pubblicità personalizzata e per proporti nuovi servizi e opportunità.

Informazioni tramite terzi.
L’utente può scegliere di condividere con noi determinati dati tramite terzi o mediante l’utilizzo della Piattaforma; potremmo raccogliere tali dati di terzi automaticamente. Ulteriori dettagli sulle informazioni che riceviamo da terzi sono disponibili di seguito:

Partner commerciali

Se l’utente sceglie di registrarsi per utilizzare la Piattaforma utilizzando i dettagli del proprio account di social network (ad esempio Facebook, Twitter, Instagram, Google), ci fornirà – o consentirà al suo social network di fornirci – il proprio nome utente e profilo pubblico. Analogamente condivideremo alcune informazioni con il social network pertinente ad esempio l’ID dell’app, il token di accesso e l’URL di riferimento dell’utente.
Per ulteriori informazioni sulla condivisione del proprio elenco di contatti di Facebook con noi, consultare Cercare altri utenti e invitare amici dell’utente.

Inserzionisti e circuiti pubblicitari
Utilizziamo le informazioni raccolte dall’utente e la sua interazione con la Piattaforma e altri siti di terzi per cogliere i suoi potenziali interessi per fornire pubblicità più pertinente (in caso di autorizzazione dell’utente). Questi dati ci forniscono informazioni sui siti web visitati, sulle app scaricate e sugli acquisti effettuati da parte dell’utente, affinché possiamo prevedere cosa proporre all’utente in futuro e valutare l’efficacia della pubblicità sulla nostra Piattaforma. Raccogliamo tali dati mediante l’uso di Cookie e tecnologie simili sulla nostra App e tramite informazioni simili ricevute da terzi che pubblicano annunci sulla nostra Piattaforma e sui siti visitati dall’utente.

Informazioni tecniche che raccogliamo sull’utente.
Raccogliamo automaticamente determinate informazioni dall’utente durante il suo utilizzo della Piattaforma, anche laddove si utilizzi l’App senza un account. Tali informazioni includono il proprio indirizzo IP, la propria cronologia di navigazione (ad esempio i contenuti visualizzati sulla Piattaforma), il gestore di telefonia mobile, le impostazioni del fuso orario, l’identificatore per scopi pubblicitari e la versione dell’app che si sta utilizzando. Raccoglieremo inoltre informazioni relative al dispositivo che l’utente sta utilizzando per accedere alla Piattaforma, ad esempio il modello, il sistema, il tipo di rete, l’ID, la risoluzione dello schermo e il sistema operativo del dispositivo. Quando l’utente accede da più dispositivi, saremo in grado di utilizzare le informazioni del suo profilo per identificare l’attività dell’utente su più dispositivi.
Posizione. Utilizziamo la “Regione geografica” selezionata dall’utente nelle Impostazioni per personalizzare l’esperienza dell’utente di TikTok. Se l’utente utilizza la Piattaforma su un dispositivo mobile, TikTok raccoglie informazioni relative alla posizione dell’utente. In alcune giurisdizioni, con il consenso dell’utente, raccogliamo anche dati GPS (Global Positioning System) e informazioni di geolocalizzazione del dispositivo mobile. Gli utenti che non intendono condividere la propria posizione con TikTok possono disabilitare i servizi di localizzazione dalle impostazioni del loro dispositivo mobile.

Per quanto tempo conserviamo i dati personali dell’utente

Conserviamo le informazioni dell’utente per tutto il tempo necessario alla fornitura del servizio in modo da poter adempiere ai nostri obblighi contrattuali e avvalerci dei nostri diritti in relazione alle informazioni in questione. Qualora non avessimo bisogno delle informazioni dell’utente per fornirgli il servizio, le conserveremo solo nel caso in cui la conservazione di tali dati si basasse su un nostro scopo commerciale legittimo. Tuttavia, ci sono occasioni in cui è probabile che conserveremo questi dati più a lungo in conformità ai nostri obblighi legali o laddove sia necessario per accertare, esercitare o difendere un diritto in sede giudiziaria.
Dopo che l’utente interrompe l’uso della nostra Piattaforma, conserveremo i dati dell’utente in forma aggregata e anonima.

Informazioni relative ai minori

TikTok non è rivolta a minori di 13 anni. Se si ritiene che siamo in possesso di dati personali raccolti da un minore, o relativi a quest’ultimo, si prega di informarci all’indirizzo privacy@tiktok.com.

RIFLESSIONI

Visto l’ultima dicitura al punto sui minori, ricordiamo che l’adeguamento italiano del 25 Maggio 2018 porta a 14 anni la possibilità di sottoscrivere il trattamento sulla privacy (come spesso detto lo troviamo una cosa assurda, visto che l’europa nel 2017 lo fissava a 16 anni e lasciava a ogni singola nazione il potere di valutare se sostarla. Il Consiglio dei Ministri, su proposta del Presidente Paolo Gentiloni e del Ministro della giustizia Andrea Orlando con firma di Sergio Mattarella la abbassarono a 14 anni.)

Abbiamo acquistato l’ebook nell’immagine di lato, Supponiamo che essendo lo scrittore americano non vigono le stesse regole ma recita così:

Perché sempre sulla privacy di TIK TOK leggiamo:

I dati personali relativi all’utente, da noi raccolti, saranno trasferiti e memorizzati in una sede al di fuori dello Spazio economico europeo (“SEE”).
La situazione tragicomica è che se vogliamo cercare come fare a cancellare tutti i nostri dati il link non funziona:


I diritti dell’utente:
Al verificarsi di determinate circostanze, l’utente godrà di diritti in relazione alle proprie informazioni quali il diritto alla cancellazione, il diritto di accesso e il diritto alla portabilità. Per piu informazioni, clicca qui.”
Ma sulle parole clicca qui non c’è nessun link.
Ma noi abbiamo già scritto alla divisione privacy di Tic Tok evidenziano la ‘ svista ‘ e chiedendo l’immediato ripristino del link.